«Обучение – это воздушно-капельный процесс»: дискуссия об игрофикации

17
февраля
2025

29 января в Юрайт.Академии  состоялась онлайн-дискуссия «Неподдельный интерес: игрофикация и механики вовлечения в академическом образовании и воспитании» в рамках XVI Зимней школы преподавателя «Смарт-образование: цифровой контент, сервисы и данные». Своим опытом поделился заместитель директора Института лазерных и плазменных технологий НИЯУ МИФИ,, автор «Инженерной игры» и эксперт в области проектного обучения, автор проекта «Инженерный подкаст» Павел Рябов.

 


 

Игрофикация использует игровые элементы и механики для повышения вовлеченности студентов в учебный процесс. В условиях академического образования и воспитания этот подход становится все более актуальным, способствуя улучшению мотивации и эффективности обучения.

Ключевые проблемы:

  1. баланс «серьезного» и «увлекательного»;
  2. форматы игрофикации и преподавательская нагрузка;
  3. цифровые инструменты и сервисы игрофикации;
  4. рейтингование студентов как инструмент вовлечения;
  5. игрофикация в воспитательной и внеучебной деятельности;
  6. эффективность от внедрения игрофикации.

Павел Рябов выделил важные функции геймификации: «Геймификация является важной компонентой STEM-образования. Она мотивирует ребят учиться, вовлекает их в инженерно-исследовательскую деятельность. Также геймификация помогает отвечать на важный вопрос как связаны базовые дисциплины между собой и к решению каких прикладных задач можно применить полученные знания».

Эксперт подробно рассказал, как разрабатываются курсы с применением игрофикации: «В создание игровых дисциплин участвуют преподаватели-эксперты и методисты. Начиная со "скелета" курса, формируется сценарий игры, с использованием различных фреймов, описывающих стратегии поведения студентов. Важно, чтобы такие курсы имели образовательный результат и не сводились только к игре. Подробнее с опытом МИФИ можно ознакомиться в "Инженерном подкасте"».

«Я верю, что обучение это воздушно-капельный процесс!», отметил Павел Рябов в ходе дискуссии. Спикер также подчеркнул, что реализация учебных программ с методами игрофикации помогает в поиске новых партнеров: «Геймифицированные дисциплины очень яркие. Это позволило нам привлечь спонсора. Благодаря сотрудничеству мы смогли создать в университете Fablab мастерские, где каждый может самостоятельно реализовать свой проект».

Участниками дискуссии также стали:

Анжелика Барсукова, доцент кафедры социальных наук и технологий Университета науки и технологий МИСИС, кандидат исторических наук; эксперт федеральных мероприятий, разработчик образовательных проектов;

Светлана Владимирова, доцент кафедры государственного управления и кадровой политики Московского городского университета управления Правительства Москвы имени Ю. М. Лужкова, кандидат экономических наук;

Владимир Решетов, профессор Национального исследовательского ядерного университета «МИФИ» и Национального исследовательского университета «МФТИ», доктор физико-математических наук;

9